Literature Review Jurnal

 

By Amanda Rahmatika Mellinia / 202246500049 / R4A
Mata Kuliah                    : Kajian Seni Rupa dan Desain
Dosen Pengampu            : Dr.Sn.Angga Kusuma Dawami M.Sn.

 

Penulis Jurnal                    : Dian Cahyadi

Judul Jurnal                       : Memahami Konsep Desain Menjadi Lebih Kreatif dan Efektif dalam Mendesain

Halaman Jurnal                 : 2 - 13


Teori :

Dalam dunia desain, konsep desain memiliki peran yang sangat penting sebagai proses penciptaan pada sebuah karya desain yang berkualitas tinggi. Konsep desain dapat diartikan sebagai ide dasar yang menjadi pondasi dalam proses mendesain sebuah karya, yang dapat mempengaruhi arah dan karakteristik desain tersebut, serta menjadi panduan bagi desainer untuk membuat dan menentukan keputusan tentang elemen-elemen desain seperti warna, tipografi, komposisi, dan sebagainya yang akan digunakan dalam sebuah karya desain.

Pemahaman yang baik tentang konsep desain sangat penting bagi desainer dalam menciptakan suatu karya desain yang berkualitas. Dengan memahami konsep desain, desainer dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang pesan yang ingin disampaikan dalam desain, serta dapat menghasilkan karya desain yang lebih kreatif dan efektif dalam menyampaikan pesan tersebut. Konsep desain juga dapat membantu desainer dalam memecahkan sebuah masalah desain dan menemukan solusi yang tepat untuk setiap kebutuhan desain.

Selain itu, konsep desain juga berperan penting dalam mengembangkan identitas merek yang kuat dan konsisten. Dengan memiliki konsep desain yang kuat, sebuah merek dapat memperoleh citra yang jelas dan memikat di mata konsumen. Konsep desain yang baik akan membantu merek dalam membedakan diri dari pesaing, serta membuat merek lebih mudah diingat dan diidentifikasi oleh konsumen.

 

Definisi Konsep Desain

Menurut Buchanan (1992), konsep desain dapat diartikan sebagai "suatu ide yang menjelaskan bagaimana suatu objek atau sistem dapat direncanakan dan diorganisir untuk mencapai tujuan tertentu." Menurut Curedale (2013), konsep desain adalah "pengorganisasian pikiran dan ide-ide untuk mencapai hasil desain yang diinginkan." Sedangkan menurut Norman (2004) konsep desain adalah "sebuah kerangka pemikiran yang digunakan untuk memahami, memformulasikan, dan menyelesaikan masalah desain.

 

Contoh – Contoh

Contoh-contoh konsep desain yang sering digunakan dalam dunia desain sangat beragam dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan desain. Salah satu konsep desain yang populer adalah minimalis, yang menekankan pada kesederhanaan dan ketajaman bentuk. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain web, desain grafis, dan desain produk untuk menciptakan tampilan yang bersih, elegan, dan modern. (Hakim, 2019)

Selain minimalis, ada juga flat design yang menggunakan bentuk datar dan minimalis serta menghindari efek-efek tiga dimensi. Konsep desain ini sering digunakan oleh perusahaan teknologi dan aplikasi mobile untuk memberikan tampilan yang bersih, sederhana, dan mudah digunakan. Salah satu contoh konsep desain yang dikembangkan oleh Google adalah material design. Konsep desain ini menggabungkan elemen-elemen tiga dimensi dan animasi yang halus dengan warna-warna terang dan kontras yang kuat, sehingga menciptakan tampilan yang modern dan responsif.

Selain itu, di website tersebut juga menjelaskan tentang prinsip-prinsip desain yang harus diperhatikan dalam pengembangan material design, seperti pemilihan warna, tipografi, dan ikon. Material design sering digunakan dalam desain web dan aplikasi mobile yang ingin memberikan pengalaman pengguna yang modern dan intuitif. Serta untuk menciptakan tampilan yang modern dan responsif. (Google, 2023)

Konsep desain vintage juga sering digunakan untuk memberikan tampilan yang klasik dan kuno pada desain. Desain dengan konsep vintage biasanya menggunakan warna-warna hangat dan tampilan yang khas dari masa lalu. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain logo, kemasan produk, dan desain interior. (Thomson, 2016)

Konsep desain typography menekankan pada penggunaan tipografi yang menarik dan berbeda untuk menonjolkan pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah karya desain. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain poster, iklan, dan desain logo untuk memberikan tampilan yang unik dan menarik. (Chen, 2018)

Selain itu, ada juga konsep desain ilustrasi yang menggunakan gambar-gambar ilustrasi untuk menambahkan elemen visual yang menarik dan membantu menyampaikan pesan dengan lebih jelas. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain buku anak-anak, majalah, dan poster. (Dines & Hidayat, 2019)

Simplicity adalah konsep desain yang menekankan pada kesederhanaan dan penggunaan warna-warna yang minimalis. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain produk dan desain web untuk memberikan tampilan yang bersih dan elegan. (Kumar, 2016)

Terakhir, ada konsep desain gradients yang menggunakan perpaduan warna-warna gradasi untuk menciptakan tampilan yang menarik dan modern. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain web, desain grafis, dan desain produk untuk memberikan tampilan yang menarik dan memikat. (Vikram, 2017)

Dengan memahami konsep-konsep desain yang sering digunakan ini, desainer dapat memilih konsep desain yang tepat dan disesuaikan dengan kebutuhan desain proyek mereka, dan menciptakan suatu karya desain baru yang lebih menarik, kreatif, dan efektif dalam menyampaikan sebuah pesan.


Metode :

Metode yang digunakan merupakan metode penelitian kualitatif. Metode Kualitatif adalah metode penelitian yang mengeksplorasi sebuah konsep dalam sebuah permasalahan penelitian. Dengan menerapkan konsep desain dalam mendesain adalah langkah penting yang harus dilakukan oleh desainer agar hasil karyanya dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

Dalam keseluruhan proses menerapkan konsep desain, desainer harus memperhatikan aspek-aspek seperti kreativitas, efektivitas, dan konsistensi dalam mengembangkan desain. Dengan mengikuti langkah-langkah yang tepat, desainer dapat menciptakan karya desain yang berkualitas tinggi dan efektif dalam menyampaikan pesan yang diinginkan.

Mengasah kreativitas dalam desain juga sangat penting untuk memastikan bahwa desain yang dihasilkan tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional, tetapi juga memiliki nilai estetika dan daya Tarik visual yang kuat. Salah satu cara untuk mengasah kreativitas adalah dengan memahami dan menerapkan konsep desain yang tepat. Konsep desain merupakan prinsip-prinsip dasar dalam desain yang membantu perancang dalam memecahkan masalah dan menciptakan solusi desain yang efektif.

 

Hasil Penelitian :

Konsep desain memiliki peran yang sangat penting dalam merancang suatu desain, karena ia membantu merumuskan dan menerjemahkan sebuah ide menjadi bentuk visual yang dapat dipahami oleh pengguna. Dalam mendesain suatu produk, ruang, atau layanan, konsep desain dapat membantu merumuskan tujuan dan memandu proses desain secara keseluruhan. Tanpa konsep desain yang kuat, desain dapat menjadi kurang fokus dan mudah hilang arah.

Selain itu, konsep desain juga dapat membantu dalam memecahkan masalah dan menghasilkan solusi yang inovatif dan efektif. Konsep desain yang baik dapat membantu mendefinisikan masalah dan memandu proses kreatif untuk mencari solusi yang paling tepat. Dalam konteks desain grafis pada ruang publik, konsep desain yang baik dapat membantu dalam menciptakan desain yang komunikatif dan mudah dipahami oleh masyarakat.

 Desain yang berdasarkan konsep yang jelas dapat memudahkan masyarakat dalam memahami pesan atau informasi yang disampaikan melalui desain grafis pada ruang publik. Sehingga, penting untuk menekankan kembali arti penting konsep desain dalam mendesain.Memberikan saran-saran untuk terus mengembangkan pemahaman tentang konsep desain.



Penulis Jurnal                    : Siti Nurannisa P.B., Andreas, Julius Andi Nugroho

Judul Jurnal                       : PENGEMBANGAN “JURNAL PROSES DESAIN ”SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 

                                               PERANCANGAN DESAIN

Halaman Jurnal                 : 2 - 4 


Teori :

Mendesain adalah kegiatan memecahkan masalah yang didasarkan pada metode yang sistematik. Sebuah kegiatan proses pemecahan masalah melalui solusi kreatif. Proses mendesain merupakan penggabungan antara wawasan dan kreativitas. Dalam proses pembelajaran, upaya membangun pemahaman tentang proses perancangan desain memegang peranan penting agar mahasiswa dapat membangun pengetahuan bagaimana sebuah proses perancangan terlaksana.              

Proses desain merupakan proses berpikir atau perencanaan langkah-langkah untuk menciptakan suatu karya dengan pengetahuan, pengalaman dan juga kemampuan yang dimiliki. Proses ini menuntun desainer untuk memahami proses dan tahapan dalam membuat sebuah rancangan, walaupun secara umum proses desain secara umum memiliki tahapan yang sama, namun pada tahap tertentu akan menemukan perbedaan yang mungkin akan cukup spesifik, disesuaikan dengan jenis karya rancangan yang dibuat. Sebuah proses kreatif harus dipelajari secara individu ketimbang diajarkan, masing-masing kita harus menemukan proses kita sendiri, karena kitalah, dan bukan orang lain, yang harus mendesainnya (Lawson 1980).

 Bersamaan dengan bentuk masalah yang semakin kompleks, maka pembelajaran proses desain memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa dalam merefleksikan pengalamannya dalam proses desain. Media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dapat meningkatkan motivasi minat belajar serta pendalaman keilmuan desain (Noviadji and Hendrawan 2021).


Metode :

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dan bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe buku jurnal pembelajaran. Hasil akhir penelitian ini adalah mengembangkan produk perangkat pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran kelas. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model ADDIE yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (penilaian) (Branch 2009).

 Esensi dari pendekatan sistem adalah membagi proses perencanaan pembelajaran ke beberapa langkah, untuk mengatur langkah-langkah ke dalam urutan logis, kemudian menggunakan luaran dari setiap langkah sebagai input pada langkah berikutnya (Januszewski and Molenda 2008). Subjek penelitian adalah mata kuliah DKV. Data utama diambil dari analisis dokumen SAP, modul perkuliahan dan observasi lapangan tugas mahasiswa. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan langkah pemaparan dan membuat deskripsi data menggunakan materi hasil observasi tersebut.

Tahap analisis dilakukan melalui pengumpulan informasi data observasi, lalu hasil disajikan sebagai input untuk tahap perancangan media pembelajaran. Hasil data digunakan untuk tahap pengembangan, dalam wujud rancangan media pembelajaran, kemudian jurnal pembelajaran diimplementasikan kepada mahasiswa pada proses kegiatan belajar mengajar, dan diakhiri dengan tahap evaluasi penilaian hasil uji coba.


Hasil Penelitian :

Media pembelajaran yang menstimulasi mahasiswa membuat keterkaitan antara materi dengan pengetahuan dan pengalaman dalam diri dalam proses desain diharapkan mampu membangun pembelajaran yang bermakna. Pembelajaran bermakna adalah proses belajar dimana informasi baru dihubungkan dengan pengertian yang sudah dimiliki sebelumnya. Ausubel mempertegas inti dari pembelajaran bermakna adalah ketika pengajar mampu memberi stimulasi peserta didik untuk mengaitkan pengetahuan baru dengan apa yang telah 134 Pengembangan “Jurnal Proses Desain” sebagai Media Pembelajaran Perancangan Desain This work is licensed under a CC-BY-NC ketahui sebelumnya sehingga proses pembelajaran lebih mudah dipahami (Prastowo 2013).

Proses desain sangat berkaitan dengan pembelajaran bermakna, sehingga dalam prosesnya sangat didominasi oleh aktivitas dan kemampuan dalam mengolah informasi baru dan menggabungkan dengan pengalaman pada proses perancangan desain. Hasil penelitian menyatakan bahwa bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran bermakna, pengajar perlu memperhatikan bagaimana proses pembelajaran yang dilakukan (Baharuddin 2020) dengan demikian media pembelajaran berpeluang menjadi alat bantu membangun pembelajaran bermakna dalam mempelajari proses desain.

Sebuah perjalanan proses desain yang dialami setiap mahasiswa adalah sebuah perjalanan yang unik. Karena setiap mahasiswa harus bisa menemukan cara terbaik dari dalam dirinya. Namun demikian dalam proses pembelajaran pengajar perlu membantu menstimulasi dan memperkenalkan cara atau tahapan awal bagaimana proses tersebut dilakukan. Media interaktif dapat memberikan respon positif dan meningkatkan minat belajar peserta didik (Cole and Todd 2003). Perancangan media pembelajaran berupa jurnal pembelajaran menjadi satu alternatif pilihan yang diharapkan dapat merangsang interaksi, keaktifan, kreativitas pembelajaran dan kegiatan yang menyenangkan sebagai upaya 1) merekam proses desain yang dilakukan, 2) penggunaan jurnal sebagai sumber belajar termasuk melatih dalam pengamatan lingkungan sekitar, dan 3) berlatih membuat evaluasi proses desain yang dilakukan.

 Jurnal pembelajaran dikenal dengan istilah learning journal merupakan Kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan lainnya yang relevan dan terkait dalam proses pembelajaran. Jurnal pembelajaran bertujuan meningkatkan pembelajaran melalui proses menulis dan berpikir tentang pengalaman belajar yang telah dilalui. Jurnal pembelajaran merupakan pembimbingan, dorongan, pertanyaan atau latihan yang memiliki manfaat, harapan bahwa penulisan tersebut dapat membangun pengalaman berharga selama, atau pada akhir proses tertentu (Moon 2006) pada dasarnya adalah sebuah media refleksi diri atas suatu pengalaman belajar yang telah di tempuh sebelumnya.

Dalam sebuah proses perancangan desain, selain memadukan berbagai pengetahuan, juga melibatkan proses mental si desainer itu sendiri. Proses yang berkaitan dengan bagaimana seorang desainer melakukan refleksi pada proses perancangan yang telah dilakukan. Jurnal pembelajaran dapat digunakan sebagai suatu media untuk belajar dari proses refleksi tersebut. Mahasiswa perlu mengenal bagaimana dirinya melakukan langkah kerja dalam proses desain, memahami keputusan apa yang akan diambil, melakukan eksplorasi, atau melakukan eksperimen.

Pengenalan langkah kerja proses desain yang terkait dengan cara kerja diri sendiri, pemikiran, pengambilan keputusan, kemampuan memilah dan memilih dalam melakukan proses desain dapat dilakukan melalui penggunaan jurnal pembelajaran. Jurnal pembelajaran dapat membantu dalam memahami materi proses desain yang cukup kompleks. Proses perancangan desain hampir dilakukan pada setiap mata kuliah, khususnya pada mata kuliah praktek.

Perancangan adalah kegiatan memecahkan masalah yang didasarkan pada metode yang sistematik. Oleh karena itu seorang desainer memerlukan pemahaman terhadap setiap proses yang dilakukan. Dalam proses perancangan karya desain, setiap proyeknya memiliki karakteristik masing-masing.  Hasil karya yang dihasilkan akan berbeda, maka proses perancangan dengan dilakukan dengan cara yang berbeda pula. Perbedaan perancangan juga membutuhkan media pembelajaran yang berbeda.

 

Penulis Jurnal                    : Rini Maulina

Judul Jurnal                      : Proses Kreasi Seorang Desainer Grafis (Studi Kasus : Stefan Sagmeister)

Halaman Jurnal                : 1 - 20


Teori :

Bidang Desain Grafis dalam tubuh modernisme merupakan low art, namun pada masa postmodern Andy Warhol menggunakan bahasa grafis sebagai media karya seninya, sehingga muncul gerakan seni pop art. Hal ini menandakan mulai cairnya batasan seni dan desain, dimana banyak sekali seniman yang menggunakan bahasa desain grafis sebagai karya seni dan desainer grafis yang menggunakan bahasa seni sebagai karya desainnya. Fenomena the end of art (the end of modernisme) yang terjadi dalam dunia seni melahirkan prinsip anything goes, seperti yang telah dilakukan seniman dalam gerakan postmodern.

Hal tersebut mempengaruhi wilayah desain, tidak terlepas dari tendensi kontemporer dimana karya desain dibuat semenarik mungkin sebagai salah satu perwujudan dari kapitalis lanjut, desain dalam masa kontemporer memiliki orientasi yang sama dengan seni; eksperimental, sublimasi, unik, pembaharuan, intens terhadap persoalan moral, intuitif, imajinatif, pluralisme, eklektik, ironi, humor, parodi, hibrid, simbolik, menjadi wilayah penting dari desain.

Stefan Sagmeister merupakan salah seorang desainer grafis yang menggambarkan fenomena diatas. Stefan Sagmeister adalah seorang desainer grafis dari Austria, ia memiliki perusahaan Sagmeister. Inc berupa konsultan desain di New York, Amerika. Ia seorang desainer grafis paling inovatif dan berpengaruh saat ini. Konsepsinya dan aplikasi desain grafisnya berjalan diatas dan diluar paham tradisional, (pengertian tentang praktek seni modern), hal tersebut membawanya kebidang seni performatif dan konseptual, lukisan bahkan patung.

Stefan Sagmeister dipilih sebagai objek analisa karena ia memiliki proses kreatifitas yang sangat menarik dan sangat berbeda dari desainer grafis pada umumnya. Kreatifitas dan gagasan yang ia hasilkan sangat orisinil, Ia memiliki jadwal berkarya yang sangat disiplin, bekerja sama dengan sebuah tim untuk mewujudkan idenya, dengan penggunaan multi medium pada karya-karya desainnya, desainer grafis sekaligus seniman yang aktif menggelar pameran di galeri-galeri prestisius seperti Moma, Saatchi, dan lain-lain.

 Karya-karya Stefan Sagmeister dikenal sebagai karya lithography dengan pendekatan sangat filosofis, kedalaman personal dan pembuatan tipografi dengan teknik manual menjadi ciri khas karya grafisnya .Ia membuat kalimat pada karya lithography dengan sangat cerdas. Karya Sagmeister yang paling terkenal adalah album cover artwork untuk band-band seperti The Rolling Stones, Talking Heads dan Lou Reed, dan untuk buku-buku, seperti Mariko Mori Wave UFO untuk Kunsthaus Bregenz.

Selain itu hal yang paling menarik dari proses kreatif ternyata tidak hanya dimiliki oleh kelompok seniman saja, seniman dalam bidang lain pun khususnya proses kreasi dalam hal menghasilkan karya visual, terdapat juga pada seorang desainer grafis, desainer produk, desainer interior dan seorang arsitek. Karena kelahiran paham tradisional modernisme yang mengklasifikasi high art dan below art, karya-karya yang dihasilkan dan proses kreasi seorang desainer tidak terlalu diperhatikan.

 

Metode :

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tiga Tipe Proses Kreasi dalam Psikologi Seni, yaitu;

a.  Discovering Problems (Penemuan Masalah)

Penemuan masalah seperti halnya memecahkan masalah merupakan salah satu bagian yang dilakukan oleh seniman dalam proses penciptaan karya seni. Discovering problems (penemuan masalah) merupakan hal yang penting dalam proses kreasi. Kemampuan seorang seniman untuk menemukan masalah sebagai suatu tantangan merupakan potensi dari seniman yang sangat kreatif.

 

b.  Conscious Craft ( Keakhlian yang Disadari )

Conscious craft merupakan salah satu tipe keakhlian / kemampuan yang dimiliki oleh seniman dalam melakukan proses kreativitasnya. Pada tipe ini seniman lebih menggunakan pemikiran logisnya sebagai proses utama berfikir dalam menghasilkan suatu karya seni.

 

c. The Creative Thought Process ( Proses Berpikir Kreatif)

Bagaimana proses berpikir kreatif berlangsung dalam pikiran seorang seniman dan bagaimana seorang seniman berpikir selama melakukan proses kreatifnya, membuat ilmuan ingin mengetahui hal tersebut.

 

Hasil Penelitian :

Tiga jenis proses kreasi yang kuat terdapat pada Stefan sagmeister, yaitu discovering problems, conscious craft, dan the creative though process,ditemukan dari karya desain dan pendapatnya tentang kreativitas. Hal tersebut sangat memungkinkan terjadi karena kecenderungan proses kreasi yang dilakukan oleh seorang seniman erat kaitannya dengan psikologis seniman tersebut.

Seorang seniman memiliki ke sepuluh jenis proses kreasi tersebut dalam dirinya, ( Instinctual drive, ego strength, reinforcement, a typical thinking, intelligence, discovering problems, talent, creative thought process, unconscious incubation, dan conscious). Dimana kesepuluh proses kreasi tersebut merupakan kemampuan dasar yang dimiliki oleh seorang kreatif. Namun setiap orang memiliki salah satu dari kemampuan tersebut yang lebih dominan. Kecenderungan proses kreatif Stefan sagmeister sebagian besar didapatkan dari pemikiran dan pandangannya terhadap sesuatu yang tercermin pada karya-karyanya, maupun yang terdapat dari hasil wawancara.

Stefan Sagmeister seorang seniman yang hidup dan berkembang di wilayah desainer grafis, meskipun demikian ia merupakan seorang seniman yang memiliki pandangan terhadap kehidupan yang ia citrakan lewat karya-karya grafisnya dengan social responsibility dan muatan phylosopis yang kuat. Konsepsi yang dalam dengan gaya grafis yang banal, humor, eklektik, hybrid, menjadikan ia seorang desainer grafis masa kini yang terkenal dan berpengaruh.

Ia menekankan bahwa membuat karya dengan menitik beratkan pada tujuan yang mulia, lewat kalimat yang memiliki arti bagi masyarakat, dapat menularkan penyadaran dan kepedulian. Sehingga hal tersebut dapat memperbaiki kualitas kehidupan secara global. Menurutnya desainer grafis tidak hanya melulu bicara persoalan iklan dan bagaimana menghasilkan uang dari pekerjaan tersebut. Tapi desainer grafis juga harus menjadikan karyanya sebagai media penyadaran moral dan spiritual.

Berkaitan dengan proses kreasi yang ia lakukan, dengan 1 tahun eksperimental sebagai media meditasi bagi proses kreasinya, mengutamakan kejernihan berpikir, kesegaran ide dan kreatifitas, menjadikan karya-karyanya selalu mengejutkan dan menggairahkan. Cerdas lewat sederetan kalimat yang mempropokasi masyarakat untuk memikirkan lebih dalam makna yang terkandung didalam karya-karya grafisnya. Proses kreasi yang ia miliki apabila kita lihat dari sisi teori, ia memiliki tiga jenis proses kreasi yaitu discovering problem, concious craft dan the creative thought process, ketiga proses tersebut sangat menonjol pada diri Stefan Sagmeister.

 

Kesimpulan :

Konsep desain memiliki peran penting dalam merancang suatu desain, karena ia membantu merumuskan dan menerjemahkan sebuah ide menjadi bentuk visual yang dapat dipahami oleh pengguna. Dalam mendesain suatu produk, ruang, atau layanan, konsep desain dapat membantu merumuskan tujuan dan memandu proses desain secara keseluruhan.

Tanpa konsep desain yang kuat, desain dapat menjadi kurang fokus dan mudah hilang arah. Selain itu, konsep desain juga dapat membantu dalam memecahkan masalah dan menghasilkan solusi yang inovatif dan efektif. Konsep desain yang baik dapat membantu mendefinisikan masalah dan memandu proses kreatif untuk mencari solusi yang paling tepat.

Dalam konteks desain grafis pada ruang publik, konsep desain yang baik dapat membantu dalam menciptakan desain yang komunikatif dan mudah dipahami oleh masyarakat. Desain yang berdasarkan konsep yang jelas dapat memudahkan masyarakat dalam memahami pesan atau informasi yang disampaikan melalui desain grafis pada ruang publik.

Media pembelajaran seperti jurnal pembelajaran dapat membantu mahasiswa dalam memahami dan merefleksikan pengalaman mereka dalam proses desain. Pembelajaran yang bermakna dan refleksi diri menjadi kunci dalam memahami konsep desain.

Stefan Sagmeister sebagai Studi Kasus tentang Proses Kreasi dalam Desain Grafis mengungkapkan bahwa proses kreasi dalam desain grafis dipengaruhi oleh banyak faktor, termasuk penemuan masalah, keahlian yang disadari, dan proses berpikir kreatif. Sagmeister menekankan pentingnya memperhatikan tujuan moral dan spiritual dalam karya desain.

Dengan demikian, pemahaman yang baik tentang konsep desain serta penerapannya dalam proses pembelajaran dan praktik desain dapat membawa dampak positif dalam menciptakan karya-karya desain yang kreatif, efektif dan inovatif. Tujuan penulisan ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang konsep desain dan bagaimana konsep desain dapat membantu desainer dalam menciptakan suatu karya desain yang lebih kreatif dan efektif dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.

Literatur review ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan menjadi sumber informasi yang berguna bagi para desainer, mahasiswa desain, dan siapa saja yang tertarik dengan dunia desain yang berguna dalam meningkatkan kreativitas dan efektivitas dalam mendesain. 

 

Daftar Pustaka

Cahyadi, Dian. (2023). Memahami Konsep Desain: Menjadi Lebih Kreatif dan Efektif dalam Mendesain, 2–13.

Nurannisa P.B., Siti , Andreas, Nugroho, Julius Andi. (2021). PENGEMBANGAN “JURNAL PROSES DESAIN” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERANCANGAN DESAIN. Jurnal Desain, 9(1), 2–4.

Maulina, Rini. (2012). Proses Kreasi Seorang Desainer Grafis (Studi Kasus : Stefan Sagmeister), 4(1), 1-20.

Komentar

Postingan populer dari blog ini