Literature Review Jurnal
By Amanda Rahmatika Mellinia /
202246500049 / R4A
Mata Kuliah : Kajian Seni Rupa dan
Desain
Dosen Pengampu : Dr.Sn.Angga Kusuma Dawami M.Sn.
Penulis Jurnal :
Dian Cahyadi
Judul Jurnal : Memahami Konsep Desain Menjadi Lebih Kreatif dan Efektif dalam Mendesain
Halaman Jurnal : 2 - 13
Teori :
Dalam dunia
desain, konsep desain memiliki peran yang sangat penting sebagai proses
penciptaan pada sebuah karya desain yang berkualitas tinggi. Konsep desain
dapat diartikan sebagai ide dasar yang menjadi pondasi dalam proses mendesain
sebuah karya, yang dapat mempengaruhi arah dan karakteristik desain tersebut,
serta menjadi panduan bagi desainer untuk membuat dan menentukan keputusan
tentang elemen-elemen desain seperti warna, tipografi, komposisi, dan
sebagainya yang akan digunakan dalam sebuah karya desain.
Pemahaman yang
baik tentang konsep desain sangat penting bagi desainer dalam menciptakan suatu
karya desain yang berkualitas. Dengan memahami konsep desain, desainer dapat
memperoleh gambaran yang jelas tentang pesan yang ingin disampaikan dalam
desain, serta dapat menghasilkan karya desain yang lebih kreatif dan efektif
dalam menyampaikan pesan tersebut. Konsep desain juga dapat membantu desainer
dalam memecahkan sebuah masalah desain dan menemukan solusi yang tepat untuk
setiap kebutuhan desain.
Selain itu,
konsep desain juga berperan penting dalam mengembangkan identitas merek yang
kuat dan konsisten. Dengan memiliki konsep desain yang kuat, sebuah merek dapat
memperoleh citra yang jelas dan memikat di mata konsumen. Konsep desain yang
baik akan membantu merek dalam membedakan diri dari pesaing, serta membuat
merek lebih mudah diingat dan diidentifikasi oleh konsumen.
Definisi Konsep Desain
Menurut
Buchanan (1992), konsep desain dapat diartikan sebagai "suatu ide yang
menjelaskan bagaimana suatu objek atau sistem dapat direncanakan dan
diorganisir untuk mencapai tujuan tertentu." Menurut Curedale (2013),
konsep desain adalah "pengorganisasian pikiran dan ide-ide untuk mencapai
hasil desain yang diinginkan." Sedangkan menurut Norman (2004) konsep
desain adalah "sebuah kerangka pemikiran yang digunakan untuk memahami,
memformulasikan, dan menyelesaikan masalah desain.
Contoh – Contoh
Contoh-contoh
konsep desain yang sering digunakan dalam dunia desain sangat beragam dan dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan desain. Salah satu konsep desain yang
populer adalah minimalis, yang menekankan pada kesederhanaan dan ketajaman
bentuk. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain web, desain grafis, dan
desain produk untuk menciptakan tampilan yang bersih, elegan, dan modern.
(Hakim, 2019)
Selain
minimalis, ada juga flat design yang menggunakan bentuk datar dan minimalis
serta menghindari efek-efek tiga dimensi. Konsep desain ini sering digunakan
oleh perusahaan teknologi dan aplikasi mobile untuk memberikan tampilan yang
bersih, sederhana, dan mudah digunakan. Salah satu contoh konsep desain yang
dikembangkan oleh Google adalah material design. Konsep desain ini
menggabungkan elemen-elemen tiga dimensi dan animasi yang halus dengan
warna-warna terang dan kontras yang kuat, sehingga menciptakan tampilan yang
modern dan responsif.
Selain itu, di
website tersebut juga menjelaskan tentang prinsip-prinsip desain yang harus
diperhatikan dalam pengembangan material design, seperti pemilihan warna,
tipografi, dan ikon. Material design sering digunakan dalam desain web dan
aplikasi mobile yang ingin memberikan pengalaman pengguna yang modern dan
intuitif. Serta untuk menciptakan tampilan yang modern dan responsif. (Google,
2023)
Konsep desain
vintage juga sering digunakan untuk memberikan tampilan yang klasik dan kuno
pada desain. Desain dengan konsep vintage biasanya menggunakan warna-warna
hangat dan tampilan yang khas dari masa lalu. Konsep desain ini sering
digunakan dalam desain logo, kemasan produk, dan desain interior. (Thomson,
2016)
Konsep desain
typography menekankan pada penggunaan tipografi yang menarik dan berbeda untuk
menonjolkan pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah karya desain. Konsep
desain ini sering digunakan dalam desain poster, iklan, dan desain logo untuk
memberikan tampilan yang unik dan menarik. (Chen, 2018)
Selain itu,
ada juga konsep desain ilustrasi yang menggunakan gambar-gambar ilustrasi untuk
menambahkan elemen visual yang menarik dan membantu menyampaikan pesan dengan
lebih jelas. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain buku anak-anak,
majalah, dan poster. (Dines & Hidayat, 2019)
Simplicity
adalah konsep desain yang menekankan pada kesederhanaan dan penggunaan
warna-warna yang minimalis. Konsep desain ini sering digunakan dalam desain
produk dan desain web untuk memberikan tampilan yang bersih dan elegan. (Kumar,
2016)
Terakhir, ada
konsep desain gradients yang menggunakan perpaduan warna-warna gradasi untuk
menciptakan tampilan yang menarik dan modern. Konsep desain ini sering
digunakan dalam desain web, desain grafis, dan desain produk untuk memberikan
tampilan yang menarik dan memikat. (Vikram, 2017)
Dengan memahami konsep-konsep desain yang sering digunakan ini, desainer dapat memilih konsep desain yang tepat dan disesuaikan dengan kebutuhan desain proyek mereka, dan menciptakan suatu karya desain baru yang lebih menarik, kreatif, dan efektif dalam menyampaikan sebuah pesan.
Metode :
Metode yang
digunakan merupakan metode penelitian kualitatif. Metode Kualitatif adalah
metode penelitian yang mengeksplorasi sebuah konsep dalam sebuah permasalahan
penelitian. Dengan menerapkan konsep desain dalam mendesain adalah langkah penting
yang harus dilakukan oleh desainer agar hasil karyanya dapat mencapai tujuan
yang diinginkan.
Dalam
keseluruhan proses menerapkan konsep desain, desainer harus memperhatikan
aspek-aspek seperti kreativitas, efektivitas, dan konsistensi dalam
mengembangkan desain. Dengan mengikuti langkah-langkah yang tepat, desainer
dapat menciptakan karya desain yang berkualitas tinggi dan efektif dalam
menyampaikan pesan yang diinginkan.
Mengasah
kreativitas dalam desain juga sangat penting untuk memastikan bahwa desain yang
dihasilkan tidak hanya memenuhi kebutuhan fungsional, tetapi juga memiliki
nilai estetika dan daya Tarik visual yang kuat. Salah satu cara untuk mengasah
kreativitas adalah dengan memahami dan menerapkan konsep desain yang tepat.
Konsep desain merupakan prinsip-prinsip dasar dalam desain yang membantu
perancang dalam memecahkan masalah dan menciptakan solusi desain yang efektif.
Hasil Penelitian :
Konsep desain
memiliki peran yang sangat penting dalam merancang suatu desain, karena ia
membantu merumuskan dan menerjemahkan sebuah ide menjadi bentuk visual yang
dapat dipahami oleh pengguna. Dalam mendesain suatu produk, ruang, atau
layanan, konsep desain dapat membantu merumuskan tujuan dan memandu proses
desain secara keseluruhan. Tanpa konsep desain yang kuat, desain dapat menjadi kurang
fokus dan mudah hilang arah.
Selain itu,
konsep desain juga dapat membantu dalam memecahkan masalah dan menghasilkan solusi
yang inovatif dan efektif. Konsep desain yang baik dapat membantu mendefinisikan
masalah dan memandu proses kreatif untuk mencari solusi yang paling tepat. Dalam
konteks desain grafis pada ruang publik, konsep desain yang baik dapat membantu
dalam menciptakan desain yang komunikatif dan mudah dipahami oleh masyarakat.
Desain yang berdasarkan konsep yang jelas dapat memudahkan masyarakat dalam memahami pesan atau informasi yang disampaikan melalui desain grafis pada ruang publik. Sehingga, penting untuk menekankan kembali arti penting konsep desain dalam mendesain.Memberikan saran-saran untuk terus mengembangkan pemahaman tentang konsep desain.
Penulis Jurnal : Siti Nurannisa P.B.,
Andreas, Julius Andi Nugroho
Judul Jurnal : PENGEMBANGAN “JURNAL PROSES DESAIN ”SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PERANCANGAN DESAIN
Halaman Jurnal : 2 - 4
Teori :
Mendesain
adalah kegiatan memecahkan masalah yang didasarkan pada metode yang sistematik.
Sebuah kegiatan proses pemecahan masalah melalui solusi kreatif. Proses
mendesain merupakan penggabungan antara wawasan dan kreativitas. Dalam proses
pembelajaran, upaya membangun pemahaman tentang proses perancangan desain
memegang peranan penting agar mahasiswa dapat membangun pengetahuan bagaimana
sebuah proses perancangan terlaksana.
Proses desain
merupakan proses berpikir atau perencanaan langkah-langkah untuk menciptakan
suatu karya dengan pengetahuan, pengalaman dan juga kemampuan yang dimiliki.
Proses ini menuntun desainer untuk memahami proses dan tahapan dalam membuat
sebuah rancangan, walaupun secara umum proses desain secara umum memiliki
tahapan yang sama, namun pada tahap tertentu akan menemukan perbedaan yang
mungkin akan cukup spesifik, disesuaikan dengan jenis karya rancangan yang
dibuat. Sebuah proses kreatif harus dipelajari secara individu ketimbang
diajarkan, masing-masing kita harus menemukan proses kita sendiri, karena
kitalah, dan bukan orang lain, yang harus mendesainnya (Lawson 1980).
Bersamaan dengan bentuk masalah yang semakin
kompleks, maka pembelajaran proses desain memerlukan alat bantu berupa media
pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa dalam merefleksikan pengalamannya
dalam proses desain. Media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dapat
meningkatkan motivasi minat belajar serta pendalaman keilmuan desain (Noviadji
and Hendrawan 2021).
Metode :
Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan dan bertujuan menghasilkan produk berupa
prototipe buku jurnal pembelajaran. Hasil akhir penelitian ini adalah
mengembangkan produk perangkat pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran kelas. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model
ADDIE yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan), Development
(pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (penilaian) (Branch
2009).
Esensi dari pendekatan sistem adalah membagi
proses perencanaan pembelajaran ke beberapa langkah, untuk mengatur
langkah-langkah ke dalam urutan logis, kemudian menggunakan luaran dari setiap
langkah sebagai input pada langkah berikutnya (Januszewski and Molenda 2008). Subjek
penelitian adalah mata kuliah DKV. Data utama diambil dari analisis dokumen
SAP, modul perkuliahan dan observasi lapangan tugas mahasiswa. Data dianalisis
secara deskriptif kualitatif dengan langkah pemaparan dan membuat deskripsi data
menggunakan materi hasil observasi tersebut.
Tahap analisis dilakukan melalui pengumpulan informasi data observasi, lalu hasil disajikan sebagai input untuk tahap perancangan media pembelajaran. Hasil data digunakan untuk tahap pengembangan, dalam wujud rancangan media pembelajaran, kemudian jurnal pembelajaran diimplementasikan kepada mahasiswa pada proses kegiatan belajar mengajar, dan diakhiri dengan tahap evaluasi penilaian hasil uji coba.
Hasil Penelitian :
Media
pembelajaran yang menstimulasi mahasiswa membuat keterkaitan antara materi dengan
pengetahuan dan pengalaman dalam diri dalam proses desain diharapkan mampu membangun
pembelajaran yang bermakna. Pembelajaran bermakna adalah proses belajar dimana
informasi baru dihubungkan dengan pengertian yang sudah dimiliki sebelumnya. Ausubel
mempertegas inti dari pembelajaran bermakna adalah ketika pengajar mampu memberi
stimulasi peserta didik untuk mengaitkan pengetahuan baru dengan apa yang telah
134 Pengembangan “Jurnal Proses Desain” sebagai Media Pembelajaran Perancangan
Desain This work is licensed under a CC-BY-NC ketahui sebelumnya sehingga
proses pembelajaran lebih mudah dipahami (Prastowo 2013).
Proses desain
sangat berkaitan dengan pembelajaran bermakna, sehingga dalam prosesnya sangat
didominasi oleh aktivitas dan kemampuan dalam mengolah informasi baru dan menggabungkan
dengan pengalaman pada proses perancangan desain. Hasil penelitian menyatakan
bahwa bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran bermakna, pengajar perlu memperhatikan
bagaimana proses pembelajaran yang dilakukan (Baharuddin 2020) dengan demikian
media pembelajaran berpeluang menjadi alat bantu membangun pembelajaran bermakna
dalam mempelajari proses desain.
Sebuah
perjalanan proses desain yang dialami setiap mahasiswa adalah sebuah perjalanan
yang unik. Karena setiap mahasiswa harus bisa menemukan cara terbaik dari dalam
dirinya. Namun demikian dalam proses pembelajaran pengajar perlu membantu
menstimulasi dan memperkenalkan cara atau tahapan awal bagaimana proses
tersebut dilakukan. Media interaktif dapat memberikan respon positif dan
meningkatkan minat belajar peserta didik (Cole and Todd 2003). Perancangan
media pembelajaran berupa jurnal pembelajaran menjadi satu alternatif pilihan
yang diharapkan dapat merangsang interaksi, keaktifan, kreativitas pembelajaran
dan kegiatan yang menyenangkan sebagai upaya 1) merekam proses desain yang dilakukan,
2) penggunaan jurnal sebagai sumber belajar termasuk melatih dalam pengamatan lingkungan
sekitar, dan 3) berlatih membuat evaluasi proses desain yang dilakukan.
Jurnal pembelajaran dikenal dengan istilah
learning journal merupakan Kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan
lainnya yang relevan dan terkait dalam proses pembelajaran. Jurnal pembelajaran
bertujuan meningkatkan pembelajaran melalui proses menulis dan berpikir tentang
pengalaman belajar yang telah dilalui. Jurnal pembelajaran merupakan
pembimbingan, dorongan, pertanyaan atau latihan yang memiliki manfaat, harapan bahwa
penulisan tersebut dapat membangun pengalaman berharga selama, atau pada akhir proses
tertentu (Moon 2006) pada dasarnya adalah sebuah media refleksi diri atas suatu
pengalaman belajar yang telah di tempuh sebelumnya.
Dalam sebuah
proses perancangan desain, selain memadukan berbagai pengetahuan, juga melibatkan
proses mental si desainer itu sendiri. Proses yang berkaitan dengan bagaimana seorang
desainer melakukan refleksi pada proses perancangan yang telah dilakukan.
Jurnal pembelajaran dapat digunakan sebagai suatu media untuk belajar dari
proses refleksi tersebut. Mahasiswa perlu mengenal bagaimana dirinya melakukan
langkah kerja dalam proses desain, memahami keputusan apa yang akan diambil,
melakukan eksplorasi, atau melakukan eksperimen.
Pengenalan
langkah kerja proses desain yang terkait dengan cara kerja diri sendiri, pemikiran,
pengambilan keputusan, kemampuan memilah dan memilih dalam melakukan proses
desain dapat dilakukan melalui penggunaan jurnal pembelajaran. Jurnal
pembelajaran dapat membantu dalam memahami materi proses desain yang cukup
kompleks. Proses perancangan desain hampir dilakukan pada setiap mata kuliah,
khususnya pada mata kuliah praktek.
Perancangan
adalah kegiatan memecahkan masalah yang didasarkan pada metode yang sistematik.
Oleh karena itu seorang desainer memerlukan pemahaman terhadap setiap proses
yang dilakukan. Dalam proses perancangan karya desain, setiap proyeknya memiliki
karakteristik masing-masing. Hasil karya
yang dihasilkan akan berbeda, maka proses perancangan dengan dilakukan dengan
cara yang berbeda pula. Perbedaan perancangan juga membutuhkan media
pembelajaran yang berbeda.
Penulis Jurnal :
Rini Maulina
Judul Jurnal :
Proses Kreasi Seorang Desainer Grafis (Studi Kasus : Stefan Sagmeister)
Halaman Jurnal : 1 - 20
Teori :
Bidang Desain
Grafis dalam tubuh modernisme merupakan low art, namun pada masa postmodern
Andy Warhol menggunakan bahasa grafis sebagai media karya seninya, sehingga
muncul gerakan seni pop art. Hal ini menandakan mulai cairnya batasan seni dan
desain, dimana banyak sekali seniman yang menggunakan bahasa desain grafis
sebagai karya seni dan desainer grafis yang menggunakan bahasa seni sebagai
karya desainnya. Fenomena the end of art (the end of modernisme) yang terjadi
dalam dunia seni melahirkan prinsip anything goes, seperti yang telah dilakukan
seniman dalam gerakan postmodern.
Hal tersebut
mempengaruhi wilayah desain, tidak terlepas dari tendensi kontemporer dimana
karya desain dibuat semenarik mungkin sebagai salah satu perwujudan dari
kapitalis lanjut, desain dalam masa kontemporer memiliki orientasi yang sama
dengan seni; eksperimental, sublimasi, unik, pembaharuan, intens terhadap
persoalan moral, intuitif, imajinatif, pluralisme, eklektik, ironi, humor,
parodi, hibrid, simbolik, menjadi wilayah penting dari desain.
Stefan
Sagmeister merupakan salah seorang desainer grafis yang menggambarkan fenomena
diatas. Stefan Sagmeister adalah seorang desainer grafis dari Austria, ia
memiliki perusahaan Sagmeister. Inc berupa konsultan desain di New York,
Amerika. Ia seorang desainer grafis paling inovatif dan berpengaruh saat ini.
Konsepsinya dan aplikasi desain grafisnya berjalan diatas dan diluar paham
tradisional, (pengertian tentang praktek seni modern), hal tersebut membawanya
kebidang seni performatif dan konseptual, lukisan bahkan patung.
Stefan
Sagmeister dipilih sebagai objek analisa karena ia memiliki proses kreatifitas
yang sangat menarik dan sangat berbeda dari desainer grafis pada umumnya.
Kreatifitas dan gagasan yang ia hasilkan sangat orisinil, Ia memiliki jadwal
berkarya yang sangat disiplin, bekerja sama dengan sebuah tim untuk mewujudkan
idenya, dengan penggunaan multi medium pada karya-karya desainnya, desainer
grafis sekaligus seniman yang aktif menggelar pameran di galeri-galeri
prestisius seperti Moma, Saatchi, dan lain-lain.
Karya-karya Stefan Sagmeister dikenal sebagai
karya lithography dengan pendekatan sangat filosofis, kedalaman personal dan
pembuatan tipografi dengan teknik manual menjadi ciri khas karya grafisnya .Ia
membuat kalimat pada karya lithography dengan sangat cerdas. Karya Sagmeister
yang paling terkenal adalah album cover artwork untuk band-band seperti The
Rolling Stones, Talking Heads dan Lou Reed, dan untuk buku-buku, seperti Mariko
Mori Wave UFO untuk Kunsthaus Bregenz.
Selain itu hal
yang paling menarik dari proses kreatif ternyata tidak hanya dimiliki oleh
kelompok seniman saja, seniman dalam bidang lain pun khususnya proses kreasi
dalam hal menghasilkan karya visual, terdapat juga pada seorang desainer
grafis, desainer produk, desainer interior dan seorang arsitek. Karena
kelahiran paham tradisional modernisme yang mengklasifikasi high art dan below
art, karya-karya yang dihasilkan dan proses kreasi seorang desainer tidak
terlalu diperhatikan.
Metode :
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tiga Tipe Proses Kreasi dalam Psikologi Seni, yaitu;
a. Discovering Problems (Penemuan Masalah)
Penemuan masalah
seperti halnya memecahkan masalah merupakan salah satu bagian yang dilakukan
oleh seniman dalam proses penciptaan karya seni. Discovering problems (penemuan
masalah) merupakan hal yang penting dalam proses kreasi. Kemampuan seorang
seniman untuk menemukan masalah sebagai suatu tantangan merupakan potensi dari
seniman yang sangat kreatif.
b. Conscious Craft ( Keakhlian yang Disadari )
Conscious craft
merupakan salah satu tipe keakhlian / kemampuan yang dimiliki oleh seniman
dalam melakukan proses kreativitasnya. Pada tipe ini seniman lebih menggunakan
pemikiran logisnya sebagai proses utama berfikir dalam menghasilkan suatu karya
seni.
c. The Creative Thought Process ( Proses Berpikir Kreatif)
Bagaimana proses
berpikir kreatif berlangsung dalam pikiran seorang seniman dan bagaimana
seorang seniman berpikir selama melakukan proses kreatifnya, membuat ilmuan
ingin mengetahui hal tersebut.
Hasil Penelitian :
Tiga jenis
proses kreasi yang kuat terdapat pada Stefan sagmeister, yaitu discovering
problems, conscious craft, dan the creative though process,ditemukan dari karya
desain dan pendapatnya tentang kreativitas. Hal tersebut sangat memungkinkan
terjadi karena kecenderungan proses kreasi yang dilakukan oleh seorang seniman
erat kaitannya dengan psikologis seniman tersebut.
Seorang
seniman memiliki ke sepuluh jenis proses kreasi tersebut dalam dirinya, (
Instinctual drive, ego strength, reinforcement, a typical thinking,
intelligence, discovering problems, talent, creative thought process,
unconscious incubation, dan conscious). Dimana kesepuluh proses kreasi tersebut
merupakan kemampuan dasar yang dimiliki oleh seorang kreatif. Namun setiap
orang memiliki salah satu dari kemampuan tersebut yang lebih dominan.
Kecenderungan proses kreatif Stefan sagmeister sebagian besar didapatkan dari
pemikiran dan pandangannya terhadap sesuatu yang tercermin pada karya-karyanya,
maupun yang terdapat dari hasil wawancara.
Stefan
Sagmeister seorang seniman yang hidup dan berkembang di wilayah desainer
grafis, meskipun demikian ia merupakan seorang seniman yang memiliki pandangan
terhadap kehidupan yang ia citrakan lewat karya-karya grafisnya dengan social
responsibility dan muatan phylosopis yang kuat. Konsepsi yang dalam dengan gaya
grafis yang banal, humor, eklektik, hybrid, menjadikan ia seorang desainer
grafis masa kini yang terkenal dan berpengaruh.
Ia menekankan
bahwa membuat karya dengan menitik beratkan pada tujuan yang mulia, lewat
kalimat yang memiliki arti bagi masyarakat, dapat menularkan penyadaran dan
kepedulian. Sehingga hal tersebut dapat memperbaiki kualitas kehidupan secara
global. Menurutnya desainer grafis tidak hanya melulu bicara persoalan iklan
dan bagaimana menghasilkan uang dari pekerjaan tersebut. Tapi desainer grafis
juga harus menjadikan karyanya sebagai media penyadaran moral dan spiritual.
Berkaitan
dengan proses kreasi yang ia lakukan, dengan 1 tahun eksperimental sebagai
media meditasi bagi proses kreasinya, mengutamakan kejernihan berpikir,
kesegaran ide dan kreatifitas, menjadikan karya-karyanya selalu mengejutkan dan
menggairahkan. Cerdas lewat sederetan kalimat yang mempropokasi masyarakat
untuk memikirkan lebih dalam makna yang terkandung didalam karya-karya
grafisnya. Proses kreasi yang ia miliki apabila kita lihat dari sisi teori, ia
memiliki tiga jenis proses kreasi yaitu discovering problem, concious craft dan
the creative thought process, ketiga proses tersebut sangat menonjol pada diri
Stefan Sagmeister.
Kesimpulan :
Konsep desain
memiliki peran penting dalam merancang suatu desain, karena ia membantu
merumuskan dan menerjemahkan sebuah ide menjadi bentuk visual yang dapat
dipahami oleh pengguna. Dalam mendesain suatu produk, ruang, atau layanan,
konsep desain dapat membantu merumuskan tujuan dan memandu proses desain secara
keseluruhan.
Tanpa konsep
desain yang kuat, desain dapat menjadi kurang fokus dan mudah hilang arah.
Selain itu, konsep desain juga dapat membantu dalam memecahkan masalah dan
menghasilkan solusi yang inovatif dan efektif. Konsep desain yang baik dapat
membantu mendefinisikan masalah dan memandu proses kreatif untuk mencari solusi
yang paling tepat.
Dalam konteks
desain grafis pada ruang publik, konsep desain yang baik dapat membantu dalam
menciptakan desain yang komunikatif dan mudah dipahami oleh masyarakat. Desain
yang berdasarkan konsep yang jelas dapat memudahkan masyarakat dalam memahami
pesan atau informasi yang disampaikan melalui desain grafis pada ruang publik.
Media
pembelajaran seperti jurnal pembelajaran dapat membantu mahasiswa dalam
memahami dan merefleksikan pengalaman mereka dalam proses desain. Pembelajaran
yang bermakna dan refleksi diri menjadi kunci dalam memahami konsep desain.
Stefan Sagmeister sebagai Studi Kasus tentang Proses Kreasi dalam Desain Grafis mengungkapkan bahwa proses kreasi dalam desain grafis dipengaruhi oleh banyak faktor, termasuk penemuan masalah, keahlian yang disadari, dan proses berpikir kreatif. Sagmeister menekankan pentingnya memperhatikan tujuan moral dan spiritual dalam karya desain.
Dengan demikian, pemahaman yang baik tentang konsep desain serta penerapannya dalam proses pembelajaran dan praktik desain dapat membawa dampak positif dalam menciptakan karya-karya desain yang kreatif, efektif dan inovatif. Tujuan penulisan ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang konsep desain dan bagaimana konsep desain dapat membantu desainer dalam menciptakan suatu karya desain yang lebih kreatif dan efektif dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.
Literatur
review ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan menjadi sumber informasi
yang berguna bagi para desainer, mahasiswa desain, dan siapa saja yang tertarik
dengan dunia desain yang berguna dalam meningkatkan kreativitas dan efektivitas
dalam mendesain.
Daftar Pustaka
Cahyadi, Dian. (2023). Memahami
Konsep Desain: Menjadi Lebih Kreatif dan Efektif dalam Mendesain, 2–13.
Nurannisa P.B., Siti , Andreas, Nugroho,
Julius Andi. (2021). PENGEMBANGAN “JURNAL PROSES DESAIN” SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PERANCANGAN DESAIN. Jurnal Desain, 9(1), 2–4.
Maulina, Rini. (2012). Proses
Kreasi Seorang Desainer Grafis (Studi Kasus : Stefan Sagmeister), 4(1), 1-20.
Komentar
Posting Komentar